הרצאתו של רואי רוט \ Experience design
ב “רוט טבת” מתעסקים במחשבה חווייתית על עיצוב, במובן הכללי והרחב של המילה.
כאשר מעצבים יש לחשוב על אספקטים רבים. צריך להתחשב גם בלקוחות בתוך כך. אך תחילה, צריך לזכור שהמגדלור אליו אנו מכוונים הוא של קונספט טוב. אם כן: דמיון, קונספט טוב והלקוח.
התקדמות חברת רוט טבת מתחילת דרכם:
- בצלאל – הקמת קבוצה שעשתה תפאורות למסיבות באומן 17 בשם “יבחוט” (כאן התחיל לדעתו האהבה ב”עיצוב החוויה”). השימוש הרב בחומר בתקופה זו והן ביסוס קונספטים הם שהתוו את דרכם). דוגמה היא של ה fun police אשר דואגת שכולם נהנים במסיבה (למשל נשקים שמשפריצים מהם קצף וכו’). רוט טבת התייחסו למועדון עצמו כקופסה שחורה שאנשים יחוו בכל גופם, אך לא יחשבו על כך – אלא זה יחלחל אליהם.
- מועדון בחיפה – עיצוב מועדון בחיפה (גם בפאן העסקי של יצירת בארים רבים וגם ביצירת עיצוב אופטימלי לרוקדים). הדוגמה בחיפה היא של קונספט שהמועדון עצמו כמו ספינה.
- התערבות במציאות reality hacking – לוקחים משהו ידוע מהמציאות ועושים בזה טוויסט. זוהי עשייה מעניינת כיוון שהיא גורמת לצופה לחשוב מחדש על דבר מה שמוכר להם. דוגמה לכך היא בתערוכת אמנות בברלין שבהם רוט טבת התעסקו בסלקטור של מועדון עבור כניסה לתערוכה. הסלקטור תפקד בתור מעצור שכלל לא עוצר מהאדם לעבור דרכו, אך כן עושה / לא עושה קול כאשר אדם עובר מעליו. בצורה זו, אנשים באופן רנדומאלי הורשו ולא הורשו להיכנס.
- בר סלונה בתל אביב – האייקון של המקום הוא ה”שנדליפה” שהיא שנדליר הבנוי מליפות. הקונספט של המקום היה מפגש של מזרח ומערב. למשל, רצפת המקום היא המקור המייצג את הישראליות המזרחית ומצד שני ייצור מיוחד של ספות פולניות המהווה את הצד האירופאי. ה”שנדליפה” מסכמת את השניים יחדיו כיוון שזהו הקצה השני של השנדלייר. לדעתו, כאשר תוכן וצורה נפגשים היטב, זה יוצר חוויה ייחודית אצל המתבונן.
- קונספט עבור “קסטרו” – המהווה חנות פופ אפ.
- פרויקט של סלקום – של מכולות שנוסעות ברחבי הארץ ובני נוער יכולים לחוות מכשירים שונים, ליצור רינגטונים וכו’.
העבודה עצמה נעשתה בין היתר באמצעות מקצוענים כאלו ואחרים (למשל ממסגרים וכו’). היה חשוב להם להמציא מעצמם הכל, למשל התאורה ולא להסתפק בתאורה מוכנה מחנות.
הנקודה המשמעותית היא “התוכן”:
לדעת רואי, העוגן שמתוכו הם עובדים הוא התוכן. הצורה באה בעקבות התוכן והחוויה כולה נהפכת להיות כלי בכדי להעביר תוכן.
דוגמה של פרויקטים בהם הדגש הברור הוא התוכן:
- Sonic garden – תערוכה של מעצבים צעירים במילאנו (מעבר לתערוכה המשמעותית אשר נערכת). רוט טבת החליטו להכין דבר מה שקשור במנוחה. הם חשבו ללכת לנושא הילדות והתמקדו בשכיבה בדשא בילדות בה מרוחקים מהעולם. על כן, סביב כיכר בעיר בנו הרבה מאוד עלים המדמים דשא גבוה ובכך מייצרים מקום בו אנשים מרוחקים ממה שסביבם. בנוסף לכך, עצם הנגיעה בכל עלה (אשר פועל כ-“נחום תקום”) מפעיל ערוץ מוזיקה, כך שכאשר מספר אנשים עושים יחד מייצר מוזיקה של ממש. בנוסף לכך, כיוון ש”הדשא” היה בנוי מחומר ספוגי אנשים שיחקו ואף נחו ונרדמו עליו בהפסקות.
- “לטייל בתוך התזמורת” – מוזיאון מגדל דוד בירושלים, מצודה צלבנית עתיקה בה האתר כולו ארכיאולוגי – כאמור, אסור לפגוע בו בשום צורה שהיא. באופן אירוני, עקב הקירות השבורים ישנה אקוסטיקה ייחודית למקום. רוט טבת החליטו לבנות מצב בו התזמורת מפוזרת בחלל והצופים והמאזינים מטיילים ביניהם (כאמור כל פעם מתקרבים לכלי אחר ושומעים חלק מהיצירה בצורה שונה וייחודית). הפרויקט הזה בעצם מהווה פלטפורמה למוזיקאים ולתרבויות שונות.
- תערוכה של רכבת שנסעה מיפו לירושלים – התערוכה מתרחשת על גבי רכבת והיא פיסית נעה סביב האנשים עצמם. האנשים יושבים בהדמיה של תחנה, ובכך חווים תחושה שהם לכאורה מחכים לרכבת, אך בו בזמן ילמדו על הרכבת באמצעות החוויה כולה.
- פרויקט better place – היה במיכל מים ממוחזר בגלילות. רוט טבת ייצרו כסאות ממוחזרים, עבודה עם הלוגו שלהם וייצרו קיר מדשא. בכך, הם ייצרו חלל בו הצורה והתוכן נפגשו. למשל, מתוך ניסיון להסביר מהו הרכב החשמלי, הצוות העביר את האנשים הנכנסים בתהליך שכנוע: תחילה, באמצעות סרט אשר מסביר את החשיבות של הפרויקט של better place ולאחר מכן נכנסים לאולם חתימה (מאולם פסיבי למרחב אקטיבי יותר בו האדם עומד ורואה את האנשים שמולו). בכך, אולם החתימה מייצר תחושה של “ביחד” כאשר החדר עצמו אובלי והרצפה כולה היא מסך עליה מוקרן דבר מה.
- תערוכה “הקיסר מגיע לירושלים 2012” – מוזיאון מגדל דוד בירושלים. הרעיון היה להעביר את הנושא “המיושן” בצורה עדכנית ומעניינת. מדובר על קיסר שהגיע בשנת 1890 אשר אחראי על אספקטים רבים מהאופן בו ירושלים נראית כיום. בניסיון להבין כיצד להפוך סיפור זה למהפכה, טבת הבינו כי מדובר באירוע תקשורתי שהיה דאז. העוצמה של התקשורת. על כן, התערוכה כולה נערכה בצורת ובאמצעות כלי תקשורת. למשל, חצובה ישנה בה יש איי פד המחובר למסך ענק – כאמור השליטה על מה שרואים היא בידי הצופה עצמו. דוגמה נוספת היא סצנה “מיושנת” בה ניתן להתיישב בתוכה, להצטלם, וליישן את עצמך באמצעות שפמים וכו’.
- Sama Sama 2012 – פרויקט בו אנשים רבים שאינם יודעים לנגן מנגנים יחדיו. מוצגים סקיצות שונות אשר מראות את הסיטואציה עם אדם או אנשים רבים בתוכם. ישנה חשיבות להכניס את המימד האנושי פנימה. הפרויקט עצמו היה קשור במיומנה ולכן הדגש הוא של נגינה יחדיו. ישנו שימוש נרחב בטכנולוגיה עבור הפרויקט.
חוויה חייבת לטפל בכמה חושים. רואי אומר שהם לא רוצים שאנשים יזכרו את התערוכה אלא שזה ייכנס להם ללב באמצעות עוד חוש.
לדעתו של רואי, הסקיצה הידנית היא הכי מהירה. לאחר מכן ניתן לעבור לתוכנות תלת ממדיות כאלו ואחרות לדיוק רב.
הידע של כיצד לבנות, לייצר ולעצב דבר מה צריך לאחר הדמיון. כאשר יש קונספט ודמיון, הידע ייצבר בעצם העבודה.
מתוך דיון בכיתה:
- נשאלה השאלה בדבר כיצד ניתן לעורר דמיון? רואי ממליץ על הספר “דרך האומן” של ג’וליה קמרון בו יש אימונים אשר עוזרים לכך. בנוסף, הספר מדבר על הקושי המשמעותי בעצמי המתפקד כצנזור. לכולם יש דמיון. אנו מתובנתים בתוך החברה בה אנו חיים. הרעיון הוא ש”הנייר סובל הכל” וניתן גם לשים את הרעיון במגרה עבור זמן אחר.
- רואי מציע לעבוד עם מעצבים, מתכנתים, יוצרים מתחומים שונים. אם אפשר עוד בעלי מקצוע עדיף ורצוי.
- תחום עיצוב החוויה קיים באופן משמעותי בעיצוב ממשק. זהו גם עיצוב חוויה הנקרא “חוויית משתמש”.
- כאשר טבת מייצרים תערוכה, החשיבות של הפאנל הוא כמו הסאונד-טרק ברקע. הרעיון הוא חשיבות של כל החושים, כל האספקטים.